ポリゴン
多角形のこと。物体をポリゴンで近似して表示する。System21,22はポリゴンベースのシステム(4角形のみ)。計算、表示などの取り扱いなどが比較的楽なので、リアルタイムでないCGにおいても使われることは非常に多い。
座標演算
物体を定義しているローカル座標系でまず回転させ、物体が置かれるワールド座標形に平行移動する。そして視点が向いている方向によって視点座標系に再び回転する。
透視変換
3次元上で計算された物体を2次元上に投影する計算。CADなどではパース(遠近感)がなく、平行投影変換で表示されることもある。
モーション
モデリングされた物体を動かすこと。大きく分けて2つのものがある。
- 補間によるもの
- 2Dでのイメージの補間や3Dでの座標の補間がある。単純な方法で他の方法と組み合わせて使われることが多い。メタモルフォーゼ、モーフィングといった高度なテクニックで使われることもある。
- 取り込みによるもの
- 人間や動物の動きは非常に複雑であり計算で求めるのは大変である。そこでカメラやセンサー等で取り込んで使用する方法も一般的に行われる。例として、モーションキャプチャー等がある。
テクスチャーマッピング
ポリゴンの内部のドット毎にあらかじめ定義された異なる色をつける方法のこと。絵や写真などを貼り付け、ポリゴンだけの絵より遥かに現実に近い画質を得ることが出来る。テクスチャーマッピングにはパース(遠近感)を考慮しないものと考慮したものがある。テクスチャーに限らず、ポリゴンにある属性をつけることをマッピングと言い、法線ベクトルをマッピングするバンプマッピング、映り込みを計算するリフレクションマッピング、レンズ等の屈折をマッピングするリフラクションマッピング等がある。
ワイヤーフレーム
物体をラインのみで表示したもの。表示スピードが速く、どのワークステーションでも表示できるため、今でもCAD分野、CGのチェックなどで使用される。物体の奥行きなどがわかりづらい事があり、込み入った物体ではごちゃごちゃしすぎてしまう等の欠点がある。
フラットシェーディング
物体の面(ポリゴン)それぞれに決まった明るさをつけ、物体の陰影を表現する技術。
グーロシェーディング
物体の面(ポリゴン)ごとに付けられた明るさや色を内部で一時補完する技術で、滑らかに変化する陰影を表現することが可能。
レイ・トレーシング
光の直進、屈折、反射などの性質を忠実に計算し、高画質を得るための一般的な方法の一つ。
ラジオシティ
レイ・トレーシングが光の直接的な振る舞いを計算するのに対して、拡散反射光のみを取り扱う方法。この方法も非常に高画質の絵を得ることが出来る。
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